Les environnements virtuels, une évolution inarrêtable mais pas de révolution
Retour sur la conférence de l'association HEC avec Gartner
Mots-clés : second life, gartner, HEC
Comme annoncé dans notre blog, ce matin avait lieu dans les locaux de Gartner Groupe une conférence organisée par l'association groupement HEC Multimédia et Systèmes d’Informations . En introduction, nous avons eu la chance d'avoir une excellente présentation de la vision du Gartner sur les environnements virtuels par Jean Louis Prévidi. Avec moins de brio, je vais vous dévoiler ce que j'e ai entendu en trois points :
Le premier message a été de dire : ne pensez plus comme avant et n'essayez pas d'appliquer les modèles du réel et du web aux mondes virtuels. Les mondes virtuels ont une réalité mais l'avenir n'a pas encore été écrit et ne doit pas l'être sur des grilles de lecture anciennes. Il faut tout repenser. Pour expliciter ce propos, il a été mis en exergue les erreurs accumulées de projets one shot où après l'évènement il n'y a plus de vie et plus d'animation sur l'espace virtuel. Il faut travailler dans la longueur.
Le deuxième message était de faire un point sur l'actualité des mondes virtuels. Il y a beaucoup d'initiatives, beaucoup de projets et une diversité de mondes virtuels non liés entre eux. Il est temps pour les entreprises d'investir en ce domaine mais en même temps il faut faire attention. Avec la maturité grandissante de ce domaine et un business montant, la consolidation et la standardisation des plate formes vont reconfigurer les acteurs et nos visions.
L'actualité de ce domaine ne doit pas se limiter à la 3D mais bien aussi à la 2D qui est aujourd'hui la plus utilisée. Une piste à suivre est le rapprochement des 2D et 3D. Dans la 2D, on compte des sites comme My Space et YouTube. Il ne faut pas imaginer que les flux de visiteurs sont encore suffisant dans les mondes virtuels pour créer un business équivalent au web traditionnel. A contrario, les sites 2D sont aujourd'hui les plus utilisés.
Les terrains de jeu évidents de ces mondes sont le collaboratif, le e-learning, le marketing et enfin le commerce. A ce jour, l'ordre de réussite des projets va bien du e-collaboratif où l'on peut voir des points positifs jusqu'à l'ecommerce qui est encore rarement rentable.
Dans le premier cas, la tendance est d'aller s'installer sur Second Life et/ou dans des mondes existants. Dans le second cas, de réaliser en interne ce monde. Le projet sera une bonne manière d'apprendre et de faire un bilan pour mieux rebondir et être meilleur demain.
Aujourd'hui, de nombreux problèmes existent comme le cloisonnement des outils, une sécurisation des outils à travailler, des problèmes d'usage et enfin des équipements obligatoires (carte graphique, ...) très lourds autant pour les particuliers que pour les entreprises.
Dans un troisième temps, l'orateur nous a fait toucher du bout des doigts l'avenir. Demain verra ces mondes se rassembler avec l'ajout des atouts des jeux vidéo, la puissance des simulateurs et la richesse des nouvelles interfaces. Il ne faut pas voir la technologie comme un problème pour le développement de ces mondes. Les plus grosses difficultés vont être d'usage pour bien gérer, comprendre et encadrer ces nouvelles manières de vivre, communiquer et travailler.
Ils pensent qu'en 2011, la plus grande partie des entreprises auront développer un ou des environnements sur les mondes virtuels. Ils ne croient pas à la révolution du jour au lendemain mais à une évolution continue et rapide. S'il n'y a pas de révolution, il y aura une rupture!
Les recommandations proposées ont été :
- faire un premier projet en interne
- commencer par un projet collaboratif
- avoir une focalisation particulière sur la formation et l'animation de ces espaces
- ne pas sous estimer les risques
Les réponses aux questions du public nous permettent aussi d'avancer avec :
- l'entreprise qui est le plus beau cas : Viacom qui a bien utiliser le monde virtuel aux besoins des métiers
- les erreurs les plus communes : Vouloir influencer et faire changer d'avis une communauté.
- quelle taille critique pour faire un projet : aucune. A partir de 5, on peut faire un projet de collaboratif et avancer.
Il est à noter ensuite de très bonnes présentations par CISCO, Dassault Système pour finir par Osmose.
Pour mémoire, le sommaire de la conférence : http://b-r-ent.com/news/l-entreprise-dans-les-mondes-virtuels

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