Mots-clés : MMORPG, thailande, addict, vincent Berthelot, Asie
Dépendance au MMORPG, les jeux massivement multi-joueurs sont en ce moment au centre de multiples attentions pour plusieurs raisons, économique, innovation, application à l’entreprise … mais c’est l’une d’elle qui retient pour ce billet mon attention c’est les répercussions sociales de ces jeux.
Lors de mon séjour en Thaïlande j’ai été frappé par la montée en puissance de ces jeux, là ou on trouvait auparavant quelques cybercafés ce sont de véritables salles dédiées au MMORPG qu l’on trouve. Je vous ai proposé quelques photos dans l’un de mes premiers articles au cours de ce voyage. Tout est fait pour permettre aux joueurs de rester des heures, des connexions haut débit, des machines puissantes, des fauteuils confortables et en fin des prix attractifs.
Résultat ces salles sont dès les heures chaudes et tard dans la nuit remplie de jeunes accros, la clim c’est bon quand il fait entre 35 et 40 J.
Ils viennent y chercher une évasion de leur quotidien et de la pression de la société thaï extrêmement hiérarchisée. Ils s’inventent un personnage, devienne ce personnage tout puissant durant quelques heures avec droit de vie ou de mort et d’enfreindre toutes les lois. Les jeux de guerre et d’armes sont les plus populaires, viennent ensuite les courses.
L’addiction se renforce chaque jour car le quotidien ne change que très peu, l’ennui, l’impossibilité de vivre comme ils le veulent, le désœuvrement renforcent cette boucle avec le défoulement et la satisfaction brève de se sentir important un moment. Les scénarios de ces jeux récompensant l’assiduité , apportant des singes extérieurs de sa réussite visible par le reste de la communauté sont autant de clefs pour comprendre ces comportements.
Plus on se désocialise de son quotidien plus on se socialise de sa communauté de joueurs et on obtient de reconnaissance.
Cette génération dont l’éducation est confiée aux ordinateurs commence à inquiéter la Thaïlande, de plus des histoires sordides renforcent ce doute sur les usages de l’internet par les plus jeunes sans surveillance de leurs parents ou adultes.
http://www.bangkokpost.com/250408_News/25Apr2008_news24.php
En France sans atteindre le même niveau on retrouve cette dépendance aux jeux en ligne pour les mêmes raisons
http://forum.doctissimo.fr/psychologie/cyberdependance/dependance-mmorpg-sujet_371_1.htm
Les meilleurs peuvent parfois espérer tirer quelques bénéfices en revendant leur avatar, personnage virtuel à d’autres joueurs en mal de reconnaissance mais moins doué ou moins impliqué. C’est au Japon que ce genre de commerce est le plus fréquent.
Pour aller plus loin excellent article de jeuxonline sur ce phénomène
http://www.jeuxonline.info/article/mmog_addiction100
Toutes ces informations sont à étudier, analyser pour mieux comprendre en quoi ont peut en tirer des leçons pour nos serious game ou e-learning en entreprise ou c’est plus le taux d’abandon qui nous inquiète que celui d’addiction !



Toujours un temps d'avance
Ainsi, rien que pour le 2.0 communautaire et participatif, les premiers qui massivement ont fait du participatif et collaboratif avec les communautés de joueurs et les guildes. Aujourd'hui, on en fait une activité commerciale en France mais si vous avez suivi, on voit déjà en France de nombreuses affaires de vol d'avatar à des jeunes voulant rentrer dans des communautés bidons.
La communauté a donc une réalité économique et une force déterminante sur certains jeux en réseau. On a encore de quoi s'amuser...